El martes pasado se publicó en Meristation un artículo muy interesante sobre el precio de lanzamiento actual de los juegos. Aquí os dejo el enlace por si os apetece leerlo antes de proseguir.
Meristation tiene razón en todo lo que publica y además se basa en números muy significativos, pero a pesar de ello, se deja muchas cosas en el tintero. Pero vayamos por partes, no voy a ser yo quién vaya a criticar la información de la reconocida web, pues la intención de este post es la de incidir todavía algo más en el tema y tratar otros aspectos que no fueron mencionados.
Por un lado decir que toda la información que se ha publicado hace referencia únicamente a juegos Triple A, tanto de first como de third party, siendo su precio de lanzamiento en edición básica (o standard como queráis decirlo). Eso deja muchas otras variables fuera de la ecuación y desde mi punto de vista, enfocar únicamente un trocito del pastel, a pesar de ser el más grande, permite dejar olvidado en el extrarradio un abanico de posibilidades que deben ser contempladas.
Evidentemente no puedo llegar a obtener tantos números como ciertos medios de comunicación, pero puedo llegar a conclusiones básicas desde el punto de vista de consumidor potencial de videojuegos, por lo que esta vez mi voz va a ser como usuario final. Tal vez no sea tan exacta, pero mis impresiones como comprador desde que tengo uso de razón pueden verse reflejadas en otros usuarios y espero que ayude a comprender un poquito más todo lo que en realidad parece que está pasando.
Hablemos primero de los Triple A con un precio de lanzamiento de 69,95. Puede que sea un precio elevado, y puede que no, pero al final todo depende de lo que un jugador esté dispuesto a pagar por él. Sabemos que hay desarrollos con un presupuesto elevadísimo, donde la buena venta, sobretodo la inicial, marca el beneficio o desastre de la inversión para su desarrollo y expansión. Seamos sinceros, los medios utilizados, los RRHH empleados, la ingeniería interna, el arte derrochado y muchas otras variables suelen elevar el coste de la realización de un título y es comprensible que su precio ascienda a cierto valor, pero a la hora de la verdad lo que realmente importa es que esa labor realizada sea recompensada por un jugador que esté dispuesto a adquirir el título en cuestión con las condiciones de lanzamiento. Con la competencia y la gran cantidad de títulos que aparecen en nuestros tiempos, hacer bien el trabajo no es sinónimo de éxito, pues para ello se debe de destacar frente al resto y eso en un mercado con géneros sobresaturados en algunas vertientes, hace que grandes producciones lleguen a ser grandes fracasos o éxitos abrumadores.
Mucha gente no está dispuesta a pagar el precio de lanzamiento porque consideran que el producto ofertado no se merece su esfuerzo económico por lo que les aporta, otros tantos no pueden llegar a permitírselo, algunos tienen tanto pendiente para jugar que prefieren terminar lo que están haciendo y esperar, pues muy probablemente a la hora de jugarlos éstos ya han bajado de precio. Existen muchas variables, muchas opciones, muchos usuarios y múltiples casos que ayudan a comprender que esos precios de lanzamiento, en ocasiones son excesivos a pesar de que los desarrollos fueran multimillonarios. Y lo más importante, estamos hablando del precio básico. Señores, es muy triste ver un juego de lucha como Dragon Ball FighterZ en su versión completa por no menos 99€, y llegando a 114€ si queremos la BSO y unos cuantos extras más. Y este es un ejemplo de un juego que todavía no ha salido, simplemente porque ha tenido muy buena aceptación de la comunidad.
Actualmente los 69,95€ son ficticios, pues cualquier juego realmente completo (todos los DLCs, y demás) está en una media de no menos de 89,95 y eso también molesta al jugador. Se suele pagar 69,95 por juegos incompletos, además de tener que pagar, en la gran mayoría de los casos, el online por otra vertiente. Es normal que los usuarios piensen mucho antes de adquirir un título, y todavía más sabiendo que son incompletos, por eso mucha gente también espera, porque cada juego que gusta, cada desarrollo que vale la pena tiene un coste muy por encima del que en principio se hace ver, y eso es algo que con el tiempo va aprendiendo un mayor número de clientes potenciales. Es normal que grandes juegos con un éxito abrumador no baje su precio, ahí está GTA V, pero como ese título hay muy pocos, algo que fuerza a muchas grandes producciones a tener que bajar el precio para evitar un descalabro. Y eso no es culpa del usuario, es culpa de la codicia y un análisis de mercado mal realizado, pues en muchos casos el jugador es la última variable cuando en realidad debería ser la primera, se hacen juegos para jugadores y sin éstos luego no hay beneficio.
Pero aún hay más, estamos hablando de un negocio rentable, actualmente, más que el cinematográfico, o sea, que dinero mueve y aunque muchos puedan perder gran poder adquisitivo otros pueden obtener la gloria con poco esfuerzo. En ocasiones bajar el precio de un Triple A no es problema, pues se trata de reducir beneficios, pero no entrar en pérdida, incluso a veces estaremos hablando de en vez de ganar 200 millones de euros, ganar 150, pero evidentemente si el trabajo se recompensa a precio de lanzamiento estándard pues se obtiene un mejor rédito, primero se intenta y si no, siempre están a tiempo de bajar, algo que los números del artículo de Meristation avala. Eso no significa que en ocasiones el fracaso sea tal que el estudio en cuestión deba cerrar, caso que ocurre más frecuentemente de lo que parece y que implica que hay cosas que fallan, sobretodo cuando el mercado y los presupuestos crecen sin control ni sostenibilidad.
Esto que cuento tampoco es nuevo para los inversores y los grandes del negocio, por lo que se están intentando nuevas fórmulas para enmascarar los costes finales de los usuarios. Los modelos de microtransacciones o el caso muy sonado (aunque no nuevo) de Battlefront II frente al pago de DLCs son otras opciones que se están probando, la gran mayoría en formato prueba error, para conseguir que los usuario sean capaces de gastarse en sus títulos un precio incluso más elevado que el de adquirir una nueva plataforma en cuestión. Pensad en el ejemplo con una Nintendo 2DS, se trata de un hardware que en muchos casos cuesta (con juego incluido) mucho menos que un Triple A completo.
Pero no todo son Triple A y no es lo único de lo que hay que hablar. Como he dicho infinidad de veces, lo importante no es que tenga unos gráficos alucinantes (aunque ayude), lo importante de los videojuegos es que sean divertidos y entretenidos, factores que por desgracia cada vez se van perdiendo más en el limbo. Aquí es donde entran otro tipo de variables, como los juegos indies y los presupuestos modestos. Si salimos de la vertiente más elitista de la industria del juego electrónico podemos encontrar gratas sorpresas. Tal vez no sean visualmente lo máximo, tal vez sean más cortos o incluso juegos como los antiguos arcades donde lo importante es poder jugarlos una y otra vez sin cansarte. Hay mucho en este universo y no únicamente debemos de centrarnos en los juegos con precio inicial tan elevado. Existen grandes éxitos por 19,95 como Rocket League, grandes aventuras espectaculares como Hellblade a 29,95 o juegos brillantes, aunque con pocas ventas como Rime por 34,95 y eso que no son indies al uso. Pero también podemos encontrar cosas aparentemente sencillas pero muy divertidas como Stardew Valley, Sonic Mania, Overcoocked o Shovel Knight. Los precios de lanzamiento en ocasiones no son de 69,95 y teniendo un desarrollo sencillo pero divertido, un presupuesto ajustado y un montón de imaginación es más que suficiente para obtener la gloria sin necesidad de solicitar al usuario un precio de lanzamiento excesivo.
Cada empresa tiene su estrategia y ya se están viendo modificaciones. Nintendo no saca todos sus Triple A a 69,95. Zelda Breath of the Wild es uno de ellos pero realmente lo vale y lo merece. Aún así, su gran estrella para estas fiestas, Super Mario Odyssey, sale a 59,95 y grandes remakes como Mario Kart 8 Deluxe no exceden de los 49,95. No obstante y a pesar de esa tendencia más que agradecida, se niega a bajar los precios de sus juegos pasado un tiempo salvo alguna excepción y las joyas de su Virtual Console exceden muchísimo el importe que un jugador medio está dispuesto a asumir. Por otro lado con las plataformas de Sony y Microsoft el tema es distinto, inicialmente los precios son muy elevados pero es mucho más sencillo encontrar grandes ofertas, mientras que si miramos al móvil la gran mayoría de los beneficios vienen por las microtransacciones y en contraportada el PC es el que mejor sale beneficiado a la hora de adquirir el software aunque su funcionamiento depende mucho del hardware en cuestión, pues su precio varía según sus prestaciones y suelen tener precios algo o bastante más elevados que las consolas en cuestión.
Encontrar una fórmula que guste tanto a empresas como a usuarios es realmente complicado, pero en el fondo, las tendencias van cambiando y aunque algunos se presten en elevar el precio de sus software, muchas otras brindan por lo contrario gracias a desarrollos ingeniosos con presupuestos y medios mucho más modestos. Tal como nos cuenta Meristation algo esta fallando y espero que muchos de vosotros encontréis el fallo entre las líneas de este post.
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