domingo, 4 de marzo de 2018

La indecencia del parche "Día 0"

El desarrollo de software, y más en particular el del mundo del ocio electrónico, ha ido variando a lo largo del tiempo.  Los proyectos de títulos actuales nada tienen que ver con los de hace 30 años, y esos nada con los de hace 40.  La tecnología ha ido avanzando, el hardware ha ido evolucionando con productos más potentes, especializados y eficientes. Gracias a ello se ha permitido que el software pueda llegar a cotas inimaginables, con nuevas técnicas, nuevos motores y avances que simplifican la vida de todo aquel que decida crear juegos.  Pero no os penséis que hemos tocado techo, lo que hoy en día se considera puntero quedará obsoleto en un suspiro porque seguro que dentro de 20 años las cosas habrán vuelto a cambiar radicalmente.



Cuando Atari 2600 reinaba, muchos de los juegos eran creados por una única persona que tardaba entre 7 y 45 días para terminar su desarrollo.  Cuando gobernaba NES, muchos de los títulos de aquella época se proyectaban gracias un grupo reducido de entre 5 y 20 personas durante unos 4-6 meses, pero ahora en pleno 2018 las reglas del juego han cambiado considerablemente, pudiendo llegar, para el "melocotonazo" del año, a necesitar un elenco humano de más de 400 desarrolladores, 5 años y presupuestos que podrían estar en torno a los 250 millones de €.



Se necesita realizar un estudio exhaustivo para llegar a comprender todo este cambio, desde variables tecnológicas, pasando por laborales, económicas y sociales, pero no hace falta ser un hacha para darse cuenta de la tendencia actual con los datos de la premisa del párrafo anterior.  A lo largo de los años, los grupos de gente implicada en un proyecto ha ido en aumento, del mismo modo que los presupuestos y el tiempo de creación.  Evidentemente estas tendencias van a parar en algún momento, pues a pesar de que el número de implicados pueda crecer un poco más, tampoco puede subirse a números desproporcionados.  Del mismo modo, aunque seguro que en un futuro existirán desarrollos más largos, la tendencia debería centrarse en intentar que éstos no excedan los 3 años, y en cuanto a los presupuestos que estamos manejando dependerá mucho del mercado y de los usuarios potenciales.  Es verdad que todo crecimiento se debe, en mayor o menor medida al aumento de usuarios y clientes potenciales, pues el ocio electrónico está en auge y aunque sumar nuevos clientes puede ser a día de hoy complicado, todavía se puede estirar un poco más el chicle.



Con todo este escenario, es muy fácil pensar que todo va de maravilla, que cada vez producimos cosas con mayor excelencia y que la burbuja que estamos inflando no tiene pinta de pincharse.  Es increíble lo ilusos que podemos llegar a ser, pues desde hace mucho ya existe esa aguja que podría pinchar este maravilloso mundo y qué únicamente espera el momento para asociarse con las prisas y la competencia empresarial.  Esa aguja en realidad es un arma de doble filo, concede muchísimas bondades en nuestras vidas y en el avance de la tecnología, pero si no se usa correctamente puede volverse en nuestra contra. Si todavía no sabéis quién es os diré que su nombre es internet.

Hace sólo un par de generaciones que los servicios online avanzados en las consolas/ordenadores están en nuestro día a día. La verdad es que nos ayudan en muchas cosas, nos facilitan nuestras labores y permiten que la mayoría de los desastres software tenga un arreglo con algo tan simple como una actualización.  Tener una red en caso de fallo es maravilloso, si se comete un error se puede arreglar y si algo no es de nuestro agrado se puede cambiar.  Oído así es la solución a todos los males y sin embargo, utilizándolo de una manera menos ética y con fines recaudatorios puede ser un cáncer que ahora es muy complicado erradicar. 



Cuando se hacía un juego de NES tenía que estar perfecto, no podía fallar y aunque a veces salían con algún glich éste no impedía estropear la experiencia del juego.  Evidentemente existen casos excepcionales como E.T de Atari 2600 o títulos como "The Adventures of Rad Gravity" para NES que tenía demasiado por pulir aunque se podía terminar el juego sin problemas.  Lo mismo ocurría con juegos de Super Nintendo, PlayStation, DreamCast, etc.  A pesar de ello ya existían parches, sobretodo para juegos de PC o en la reedición de cartuchos de consolas, como por ejemplo el cambio del color de la sangre en "The Legend of Zelda: Ocarine of Time" de Nintendo 64.



Ahora todo es mucho más fácil, si hay errores o se quiere ampliar funcionalidades se pone un parche, se publica en internet y se actualiza el software.  El problema viene cuando por fecha, por competencia, por querer ganar más dinero o cualquiera otra razón de la misma índole el juego no termina de estar bien acabado.   Se ha de reconocer que los desarrollos actuales son mucho más complejos y tienen un montón de variables nuevas que antes no existían, pero eso no es excusa para que algo por lo que, normalmente, la gente suele pagar grandes cantidades de dinero, no esté a la altura que se espera, no porque el título defraude en sí, sino porque no está en condiciones de salir al mercado.  Ahora lo importante es que salga y si no va bien porque no se ha puesto el esmero necesario no importa, lo arreglamos luego con un parche y ya está.   Últimamente esta de moda el parche "Día 0" y es muy complicado encontrar juegos que a lo largo de su ciclo de vida no hayan tenido alguno, sobretodo el día del estreno.  Teniendo esto presente llego a conclusiones no muy buenas, pues los juegos no llegan al mercado superando los stándares de calidad que merecemos los usuarios y esto a la larga va a conseguir que la burbuja explote, porque es más importante ganar dinero con el humo de un producto que por su buena realización, cuando en realidad algo debería de ser económicamente rentable en medida de su perfección global.   Todos podemos cometer errores, pero no debemos alimentarlos simplemente por saber que se pueden arreglar después.  Casos como el de Assansins Creed son una realidad cada vez más presente aunque podemos encontrar títulos como "The Legend of Zelda: Wind Waker HD" para Wii U que nunca necesitó ninguno.  ¿De verdad no os fastidia tener que descargar un parche de 20Gb cuando ponéis el juego que acabáis de comprar en tienda?  



Y luego está el tema de los DLCs y del formato digital, algo que podría venir muy bien y que únicamente ha servidor para llenar los bolsillos de unos pocos, pero de esto ya hablaremos en otro momento.  ¿Y vosotros? ¿Qué pensáis al respecto?


3 comentarios:

  1. De esto llevo yo hablando en idéntica dirección años. Puede que a muchos no les guste lo que voy a decir pero todo lo que nos está pasando, bueno y malo, existe por culpa de Internet y el uso que de esta herramienta hacen las compañías de turno, sacando juegos a medio hacer porque ya está ahí la red para parchear y exprimiendo al usuario con contenidos diversos, todo ello además del hecho de que, a la larga, lo que nos quedará serán juegos partidos a trozos a no ser que todo lo tengamos en digital...

    Es muy cierto que no se puede comparar un desarrollo actual con uno de hace 20 años pero ello no es excusa para exigir un producto terminado y en perfectas condiciones. ¿O acaso quienes defiendan que esto ha de ser así (que me cuesta comprender que pueda haber alguien que lo haga) se comprarían, por ejemplo, un coche al que le pudieran fallar los frenos en un momento determinado o una vivienda con grietas y goteras? Todo eso es reparable, al igual que un juego actual pero si en el caso del coche o la casa no lo aceptamos, por qué en los videojuegos sí? Ahí lo dejo...

    Excelente artículo. Saludos.

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    1. Muchas gracias por tu comentario y compartir tu opinión!!!

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  2. Esto ha mal acostumbrado a la industria, ahora cualquier título puede tener un parche de día por el simple hecho de lanzarlo en una fecha en la que podría atrapar más público. La verdad me parece una pésima estrategia de mercadeo.

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