jueves, 31 de agosto de 2017

Tim Shafer for the Oscar

En la industria de los videojuegos muchos son los que brillan con luz propia.  Algunos puede que sean idolatrados sin merecerlo pero otros llegan a ser auténticas y merecidas figuras dentro del sector.  Quedarse únicamente con uno es algo imposible pero haciendo un esfuerzo podría quedarme con dos: Shigeru Miyamoto y Tim Shafer. El primero de ellos por ser, desde mi punto de vista, el creador del videojuego clásico y el segundo por ser el primero en demostrar que una buena historia tenía cabida dentro de los videojuegos.

Ambas leyendas han marcado un antes y un después en el desarrollo de videojuegos, pues las creaciones del japonés brindan una riqueza de entretenimiento directo y diversión instantánea cuya fórmula sigue en forma.  Miyamoto es creador de la gran mayoría de franquicias longevas que continúan enamorando a los consumidores desde hace más de 30 años.  Por otro lado tenemos al bueno de Tim, creador de algunas de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, con los argumentos más ingeniosos, más brillantes e inolvidables que se hayan creado para un videojuego.



Esa distinción entre clásico y narrativo no tiene porqué estar en guerra, pues un buen juego de corte clásico puede tener una buena historia.  Considero a Shafer un precursor del juego moderno, y aunque no todos pueden llegar a su altura, ha sido el patrón que muchos han utilizado para marcar las pautas del sector en el siglo XXI.  Con el cambio de milenio el hardware empezó a ser potente de verdad y las posibilidades de los desarrolladores crecieron exponencialmente, así que los guiones empezaron a cobrar importancia, pues si eran capaces de crear juegos bárbaros, estos deberían de basarse en una buena historia.  Mucho antes de las nuevas generaciones Tim ya había cosechado grandes ideas y supo plasmarlas en sus títulos mucho antes que el resto, siempre ha ido un paso por delante y no porqué fuera el mejor programando, sino porque era el más mordaz.  Shafer creaba una buena historia, le daba mil vueltas y la cuadraba para crear un título formidable, mientras que el resto del sector quería crear un triple A con unas pautas y luego le ponía una historia.  Si os fijáis bien, muchos de los títulos que salen actualmente al mercado con etiqueta tiple A (cómo odio esta denominación) deben de basarse en una "buena" historia, tener un buen tutorial y la gran mayoría de su programación acotada mediante scripting.  A pesar de ello los juegos de corte clásico (sin tutoriales, sin una historia con florituras pero con una gran jugabilidad y adicción) no están en contraposición, pues todavía gozan de una salud importante y un gran pastel del negocio, probablemente algo que seguirá así durante mucho tiempo todavía.



Durante el siglo pasado, el negocio del ocio electrónico no movía los presupuestos del celuloide, algo que por decirlo de alguna manera, influía para que las buenas historias se fueran a la gran pantalla y la serie B se quedara con los videojuegos.  Aunque esa premisa puede llegar a ser una verdad "relativa", algunos genios se las arreglaban para plasmar lo mejor de ellos mismos dentro del sector.  Tim Shafer consiguió firmar grandes títulos con historias fantásticas cuando nadie las podía imaginar en dicho formato y todavía sigue haciéndolo como antaño.  No os olvidéis que un juego no es mejor por tener los gráficos más fascinantes, lo es por su diversión y en ocasiones para que eso ocurra es necesaria una buena historia.  El sello de Shafer es garantía de diversión y entretenimiento, nunca te va a dejar indiferente y siempre te sorprenderá cuando menos te lo esperes.

Ahora las tornas han cambiado, la industria de videojuego mueve más dinero que el celuloide y por eso me gustaría creer que Tim pudiera defender al sector que está por detrás.  Puede que no todas las historias sean aptas, pero con los avances visuales que hay en la actualidad y con sus contactos podría meterse de lleno en el paseo de la fama.  El cine de aventuras, la ciencia ficción y las historias frikis en general vuelven a estar de moda.  Stranger Things, la nueva trilogía de Star Wars o Blade Runner 2049 lo demuestran, el próximo estreno de Ready Player One terminará confirmándolo y plasmar sus historias en la gran pantalla una gran oportunidad.  



Grim Fandango es una epopeya, que bien enfocada podría llegar a ser inolvidable, incluso intentar una tetralogía con un material tan fascinante sería una buena opción.  Hace tiempo incluso se dijo que había acercamientos con su tocayo Burton para dirigirla (menudo tándem siempre que Jonny Deep no fuera el protagonista).  Por otro lado su última gran historia en Broken Age podría ofrecer un espectáculo redondo dentro de la ciencia ficción juvenil.  Además, las BSO de ambos títulos, firmadas por Peter McConnell, son de las mejores que se pueden encontrar a fecha de hoy, por lo que un trabajo menos a realizar, pues ambas historias sin su música original no serían iguales.  Los mundos creados por Tim Shafer son ricos, bellos, repletos de personajes irrepetibles, brillantes y ante todo con ese aura friki repleta de fantasía que consigue que ninguna otra historia sea como las suyas. Podríamos decir que serían tan bellas de ver como los mundos fantásticos de Luc Besson pero con un guión y una historia para conseguir un Oscar. He citado estos dos títulos por decir mis preferidos, pero cualquier cosa que cree Tim puede ser brillante si se le deja trabajar el tiempo necesario, así que si me estás leyendo hazme feliz yendo a buscar a tu buen amigo George y haz realidad el sueño de un humilde fan.

lunes, 28 de agosto de 2017

No a la potencia gratuita

La calidad y la duración de los aparatados tecnológicos han cambiado.  Donde antes había un producto bien acabado y testado ahora nos encontramos dispositivos enclenques con un pulido que llega sólo al mínimo aceptable únicamente por el hecho de ser mucho más potentes.  Parte de la industria ha conseguido inculcar al consumidor que el avance tecnológico tiene que ver exclusivamente con la potencia, consiguiendo así disfrazar los costes efectivos (como podría ser la calidad de componentes o las pruebas de testeo) y obtener mayor beneficio.  Se trata de una jugada maestra pues adquieres un producto de supuesta calidad que en breve necesitarás cambiar o bien porque empieza a fallar o bien porque se ha desgastado, pero no te importará ya que podrás comprar otro más potente.  



Actualmente los negocios marcan las reglas a cumplir, y los avances tanto buenos como los no tan maravillosos giran en torno de esa piedra angular omnipresente: el dinero.  Y no seré yo quién diga que esto esté mal, pero antes las cosas se hacían para durar de verdad mientras que ahora existe ese fantasma llamado obsolescencia programada, a veces vestido de "diseño" de piezas, a veces vestido de actualización de software. 

Pero hablemos en concreto de las consolas de videojuegos (el pc ya lo consideraremos en otra ocasión).  El otro día apareció en el apartamento de mis padres una Gameboy que daba por perdida y que llevaba oculta más de 15 años, el sentimiento de alegría que obtuve al verla fue algo maravilloso, pero el hecho de que todavía funcionase fue abrumador.  De igual forma, la NES con la que todavía juego (y con más de 25 años a sus espaldas) sigue funcionando a la perfección mientras que otros productos como la PSP empiezan a cobrarse la factura del transcurso del tiempo.  Eso no significa que la PSP sea mala, es una consola maravillosa y muy bien diseñada pero el acabado de hace 10 años no es el mismo que el de hace 20 y lamentablemente el actual tampoco llega al de hace una década.


Los avances tecnológicos nos han dado gratas sorpresas y decepciones.  No existe consola nueva que no venga con su sistema operativo, sus actualizaciones y su firmware adaptado.  La gran mayoría vienen con opciones de red, tienda online, posibilidad de parchear un juego para ampliar posibilidades o limar las asperezas de un testeo y/o tiempo de desarrollo insuficiente.  Pero ante todo vienen con más ahorros de costes y un poco de potencia extra, esta última premisa necesaria para cubrir las deficiencias de calidad de software evitando la decaída de rendimiento. 


Si nos fijamos en un Assassins Creed de hace tres años, veremos que el producto tuvo muchísimos fallos y partes inacabadas que requirieron de numerosos (y gigantes) parches que supieron ocultar (parcialmente) el nefasto trabajo de la desarrolladora.  Del mismo modo existen otras casas como Naughty Dog única en su especie, capaz de meterse en las entrañas de los componentes hardware, entenderlos y programar a más bajo nivel para conseguir obtener un rendimiento aparentemente sobrenatural.  La diferencia entre estos dos ejemplos son la implicación y el tiempo que estén dispuestos a emplear (y cuando decimos tiempo indirectamente hablamos de dinero). En esta nueva era de la industria, es mucho más rápido sacar hardware más potente que cubra las deficiencias de un Assassins Creed que el tiempo necesario para entender los dispositivos profundamente para sacarles el máximo jugo.


Debido a esto, muchas casas optan por cambiar las reglas generacionales de las consolas.  Sacamos consolas todos los años (o cada dos) y así los juegos nuevos que vayan apareciendo serán más sorprendentes, del mismo modo que más fáciles de programar y todos contentos.  Esta burbuja que todavía sigue inflándose, terminará reventando a medio plazo, cuando la mayoría de los juegos supuestamente "Triple A" no lleguen a los cánones de calidad esperada por el consumidor que dejará de estar dispuesto a adquirir nuevo hardware a precios prohibitivos.  Algunos de los grandes en la industria llevan mucho tiempo no por casualidad y no destacan precisamente por su potencia sino por su innovación.  El público, a veces perfectamente adiestrado porque que cree que la potencia es lo más importante, va aprendiendo poco a poco que la tendencia debe cambiar.  Las nuevas técnicas de juego como la realidad virtual o la posibilidades híbridas de productos como Nintendo Switch van abriendo paso a un negocio más justo con el consumidor. No se trata de un que se vea mejor, sino de que sea todavía más divertido.  ¿De qué sirve un juego de nueva tecnología si luego los controles no funcionan correctamente?  Las consolas actuales tienen suficiente potencia para recrear cualquier juego de cualquier dinámica, únicamente hace falta aprovechar al máximo lo que tenemos y darle vueltas al coco para publicar un título único e innovador.  Pues no se necesitan juegos con más espectacularidad, sino juegos más espectaculares y para ello es necesario compromiso en todas las partes del sector, para que los juegos tengan un acabado que se merecen y que todo continúe siendo igual de divertido, pues algún día la potencia no podrá cubrir la pereza del software y es mejor empezar desde ahora, no hay que olvidar que mucha veces, los mejores juegos son aquellos que menos actualizaciones reciben.  ¿En serio creéis que el último CoD será más divertido que un Splatton?


domingo, 20 de agosto de 2017

eSports ¿El nuevo deporte?

Hola a todos,

Os presento el primer artículo de opinión exclusivo para el blog. En él quiero compartir mis impresiones sobre los eSports, un tema que ha ido cogiendo mayor popularidad durante los últimos años y que poco a poco está acaparando más noticias de actualidad en la industria de los videojuegos.

Puede que para la mayoría de vosotros este tema sea relativamente nuevo, quizá por el hecho de que en estos momentos los deportes electrónicos están experimentando un "boom", pero quería aclarar que llevan muchos años entre nosotros.  Tal vez su notoriedad fuera menor, pero en los 80 ya habían competiciones de recreativas (si habéis visto "Píxels" sabéis de lo que estoy hablando), incluso en los 90 hubo eventos exclusivos como el "Nintendo World Championship".  En aquella época la gloria era muy diferente a la actual, mientras que ahora los jugadores profesionales amasan grandes fortunas, antaño conseguían registrar un récord Guiness o el recuerdo del cartucho con el que participaron, siendo actualmente el más cotizado y buscado del mundo por valor de unos 100000 dólares. 




Probablemente habréis oído hablar de los torneos "The International" y "League of Legends World Championship" pero todo empezó con el "Space Invaders", el primer torneo que se organizó a gran escala gracias a Atari en 1980.   Sí, habéis leído bien, los eSports llevan entre nosotros casi medio siglo y ahora se han puesto de moda.



Últimamente están apareciendo muchas noticias relacionadas con los deportes electrónicos, algunas de ellas con gran repercusión, desde estadios llenos para ver las finales, hasta los premios económicos desorbitados pasando por querer colarse en los JJOO de París de 2024.  Pero ¿a qué se debe toda esta expectación?  y ¿realmente estamos hablando de deporte?

Estas preguntas son muy difíciles de responder, pueden llevar a infinidad de interpretaciones y cada uno de vosotros tendrá una respuesta distinta para este enigma.  Esta semana os pregunté mediante redes sociales la pregunta del título de este post y una amiga me dijo que si el ajedrez lo era, porque no los eSports y sabéis, en parte tiene razón.  Del mismo modo que se debe ejercitar la mente para el ajedrez o la destreza para el tiro con arco, los videojuegos requieren de estas dos virtudes y de muchas más, pero requieren algo que todavía no tienen, una estandarización.



Las reglas para el ajedrez son iguales para todos, da igual que las piezas, los tableros o los cronómetros sean de una marca u otra, se juega al ajedrez.  Del mismo modo ocurre con el tiro con arco, mientras la distancia, las fechas y los arcos sean reglamentarios o con cualquier otro tipo de deporte si todos estamos en igualdad de condiciones.  Si trasladamos esto a los videojuegos podríamos decir que mientras la plataforma con la que se juega, la versión del juego, la interfaz y los controles sean iguales para todos se podría considerar deporte.  Asimismo si cambiamos alguna de estas pautas estaríamos hablando de distintas modalidades.  No es lo mismo que un esgrimista afronte un combate de sable que uno de florete, por lo que Street Fighter no es lo mismo que Tekken.

Con este punto de vista lo podríamos llamar deporte. La velocidad pulsando los botones, la estrategia que se debe emplear o los reflejos para reaccionar frente a ciertas operaciones son ingredientes que permiten que lo sea, pero no alucinemos tanto, pues no debería de llegar a ser olímpico, al menos de la manera que pretenden.  Pues todo el éxito que esta cosechando actualmente se debe única y exclusivamente a ser un negocio emergente.



Que empresas privadas monten sus competiciones, con sus juegos, sus plataformas y sus dispositivos está muy bien, ayuda a la expansión del sector (actualmente el videojuego mueve más dinero que el cine), cada vez tiene más público, las apuestas electrónicas están en auge e incluso existen canales de televisión privada que los retransmiten.  Cuanto más patrocinen sus productos y sus nuevos modos de entretenimiento más ventas y beneficios obtendrán, más movimiento se crea en las casa de apuestas y más caros serán los derechos televisivos.  Pero hemos de ver que aquí no hay nada de olímpico, del mismo modo que tampoco lo hay en un miltitudinario combate de boxeo en Las Vegas.  Son deportes, no digo que no, pero aquí el negocio es mucho más importante que el deporte en sí.  Juegos de lucha, MOBA, carreras, etc... son comercializados día a día con ventas millonarias, mientras que en sus correspondientes torneos puedes ver lo que un participante puede llegar a hacer con el título que has adquirido para disfrutar en casa.   Además de tu interés por jugar crece la importancia de mirar a un profesional e incluso creer que puedes llegar a serlo, impulsando el uso de dicho título más allá del uso racional.

Por ello los eSports actuales no deberían de llegar a ser olímpicos, pues las dudas que vayan a surgir y sus resoluciones tendrían más motivos económicos que la importancia de la destreza de los jugadores y el bien cultural del ocio electrónico.  Desde la elección de los títulos que participarían, hasta si habría distinción de sexos, pasando por la elección de plataforma, componentes electrónicos, versiones y demás opciones, todas ellas pensadas en apuestas, números de espectadores y patrocinadores.  Llegar a un consenso bueno para la cultura del sector (la cultura de esfuerzo también viene incluida) es muy complicado.  Las competiciones multijugador deberían de basarse en juegos relativamente modernos, mientras que para juegos clásicos un único jugador intentado superar una puntuación de corte sería una buena idea (al estilo salgo de longitud), no obstante la elección de uno u otro título sembraría la discordia entre las distintas compañías, siendo otra vez los patrocinadores y las repercusiones económicas el quebradero de cabeza.



Sí, es una lástima que la moda de los eSoprts vuelva a ser la misma de todas las épocas: el dinero.  No obstante no todo es malo, este auge ha permitido que los jugadores viejóvenes como yo quieran superar el récord del Donkey Kong, o que Nintendo vuelva a editar un "Nintendo World Championship 2017" 23 años después de su última edición.  Puede que los eSports al fin y al cabo sean un nuevo deporte, pero no os olvidéis que antes de eso es un negocio.








miércoles, 16 de agosto de 2017

El poder del dinero

Hola a todos,

Para empezar y como piloto os presento un artículo que publique para la web www.nintenverse.com el 6 de junio de 2017.  Espero que os guste:


Actualmente la industria de los videojuegos es uno de los sectores de ocio que más dinero mueve alrededor del mundo. Pocos hubieran apostado por este éxito tres décadas atrás, pero la constante evolución de la tecnología, las grandes ideas, el trabajo constante y el aumento de consumidores han conseguido que hoy se hable de videojuegos en todas partes.



Podríamos decir que los productos que hoy en día tenemos en el mercado son el fruto del buen hacer a lo largo de estos años pero esta idea, en mi opinión, caducó hace más de una década y con la entrada de la nueva generación ha llegado a la decadencia. El hardware actual nada tiene que ver con el de las primeras generaciones, el desarrollo de los juegos ha cambiado drásticamente y la incursión de las comunicaciones e internet han aumentado el número de variables a tener en cuenta. Ahora la rentabilidad marca el camino, las campañas de marketing son más efectivas que un buen trabajo técnico, los cánones de calidad pocas veces cumplen las expectativas y la competición entre algunas casas por ver quién tiene supuestamente la plataforma más potente es un trabajo conjuntamente orquestado para sacar más beneficio ofreciendo un añadido mínimo, algo que se confirmó con los últimos datos del nuevo hardware de compañía de Redmond.

Entiendo que esta opinión pueda ser un tanto dura y no sería apropiado dejarla ahí sin su correspondiente argumentación, por eso voy a enunciar algunos de los puntos en los que me baso para llegar a esa conclusión.

El desarrollo de software


Poco o nada tiene que ver el desarrollo de juegos actual al de hace 30 años, por aquel entonces la mayoría de los estudios eran pequeños y la programación recaía en un grupo reducido de no más de 10 personas. Los lenguajes de programación no ofrecían tantas posibilidades y los ports entre plataformas eran bastantes complejos y en muchos casos imposibles. Además, los juegos eran generalmente diseñados para que se jugaran una y otra vez, por lo que su duración global no solía ser excesiva pero conseguir llegar hasta el final del mismo era una hazaña.

Con la imposibilidad de parchear el software una vez lanzado al mercado, éste llegaba completamente terminado, sufriendo como mucho algún glitch sin importancia.  Pasó el tiempo, el hardware iba ofreciendo nuevas posibilidades y las herramientas de programación evolucionaban constantemente haciendo que la creación de software fuera más fácil y rápida. Los juegos iban creciendo en complejidad, en belleza, en tecnología, en jugabilidad y cosas que antes parecían imposibles, ahora estaban al alcance de la mano.



A medida que los juegos eran mejores, la comunidad de jugadores iba creciendo y la industria se iba haciendo más fuerte, hasta el punto en el que los juegos se volvieron megaproducciones con presupuestos millonarios y un gran equipo humano detrás. Ahora los grandes juegos pueden llegar a tener entre 100 y 400 personas implicadas directamente. Hasta aquí podríamos decir que la evolución de los juegos ha sido brillante, pero como la industria cada vez quiere obtener más beneficioS al mínimo coste surgió un punto de inflexión que hizo cambiar el modelo de creación de videojuegos a como lo vivimos ahora y que en parte se parece mucho a la industria cinematográfica.

En este momento no hay grandes ideas, prácticamente está todo inventado y salvo alguna cosa fresca que consigue éxito, muchas se quedan a medio camino.  Se ha globalizado tanto el falso concepto del Triple A, que conseguir un videojuego realmente nuevo con un presupuesto decente es una tarea apta para muy pocos y por lo tanto el ingenio y el buen hacer de grandes creadores con poco reconocimiento se pierde en el limbo. Si finalmente esas ideas llegan a buen puerto, las campañas de marketing de la competencia se encargan de minimizar su éxito incluso en algunos casos a conseguir la auténtica opacidad del producto y la creación del movimiento  indie no resulta ser el revulsivo que realmente necesita el sector dado los pocos títulos que llegan al éxito frente a los que no lo consiguen.



Evidentemente es mucho más barato sacar una secuela o iteración de un videojuego que crear uno nuevo, puesto que el 80% del trabajo inicial ya está hecho, pero que cada año saquen el mismo juego revitalizado y lo cobren por nuevo es inadmisible, que un juego salga a medias, lo compres y luego si quieres la versión completa tengas que pagar un pase de temporada que saldrá cuando las compañías quieran es una vergüenza. Si seguimos comprando los Fifa todos los años como juego nuevo por millones, y los Call of Duty con todos sus DLCs, es normal que las compañías continúen haciendo su agosto sin prácticamente esfuerzo. Los jugadores deberíamos de plantarnos ante estos hechos y si lo hiciéramos las compañías no tendrían otro remedio que avanzar en vez de intentar colarnos el mismo juego todos los años. Está bien sacar un juego de tu franquicia favorita cada 3 o 4 años, pero que aporte frescura, que llegue terminado, sin errores y sin pagos extra.


Los controles de calidad de software


En tiempos de la Atari 2600, la mayoría de los juegos eran desarrollados por una única persona en un tiempo de entre 2 y 5 semanas. Muchos de esos juegos no contaban con un control de calidad adecuado y si se juntaban las prisas llegaban al mercado a medio hacer y con errores imperdonables (como el videojuego de E.T). Así pues, Nintendo tuvo la idea de poner en sus cartuchos de NES un sello de calidad, garantizando que el software adquirido para su máquina había sido correctamente testado y que podrías jugar con ellos sin sorpresas.

La idea fue muy bien acogida por la industria en general y los departamentos de calidad y de testeo aparecieron de forma generalizada para poder asegurar que la experiencia que el jugador iba a adquirir cumplía con sus expectativas. Este trabajo consiguió grandes cosas, ya qué desde la generación NES/Master System, hasta la generación PS2, XBOX y NGC, los juegos que salían al mercado estaban completamente terminados y perfectamente funcionales(salvo algunas excepciones muy sonadas). Pero llegó la banda ancha y algo que debería de servir para la ayudar a crecer se convirtió en un siervo de los beneficios empresariales para conseguir todo lo contrario, bajar los criterios globales de calidad.



A partir de la generación PS3, XBOX 360, Wii y hasta el momento, tanto las consolas como los juegos pueden recibir actualizaciones a través de la banda ancha, algo que está muy bien para poder resolver errores postlanzamiento. La verdad es que viéndolo con buenos ojos esto era un avance sin igual que al final se quedó como un mal con el que debemos convivir actualmente.  Los estudios sabiendo que tienen una red (nunca mejor dicho) se relajan en exceso y cada vez son más los juegos que salen con defectos inadmisibles. La industria presiona y el paradigma cambia, ahora es más importante sacar un juego antes que sacarlo bien acabado ya quE luego lo pueden arreglar. Ese servicio nefasto muy bien tapado con labores de marketing consigue desprestigiar un sector que por encima de todo debería de ofrecer a los consumidores productos de auténtica calidad.

Ninguna compañía debería de permitirse el lujo de sacar al mercado juegos con defectos tan grandes como los que pudimos ver en una secuela de Assassins Creed.  Además de estos problemas de calidad, luego llegaron los DLCs, ofreciendo la oportunidad de dejar los juegos a medias para que después los jugadores volvieran a pasar por caja, y mucho peor la invención de los pases de temporada, haciendo que adelantemos el dinero por algo en lo que las compañías todavía deberán de trabajar y que según su aceptación su contenido será más o menos extraordinario.

Si bien es cierto que hasta ahora hemos hablado de calidad en finalización de software no debemos de olvidarnos de la calidad del software en sí, es decir, que los juegos realmente sean buenos de verdad.



Antes los juegos eran cortos pero eran diseñados para que fueran jugados una y otra vez. No importa que Super Mario Bros. sea corto, lo juegas una y otra vez. Ahora los juegos no son simples juegos, algunas compañías se enfocan más en ofrecernos experiencias interactivas con gráficos pasmosos, un nuevo arte que requiere un análisis mucho más profundo y que se queda entre el mundo del videojuego clásico y las superproducciones cinematográficas, mientras que otras quieren deleitarnos con entretenimiento interactivo tradicional. Aún con estas diferencias, en la actualidad muchos juegos están hechos para jugarlos por completo no más de tres veces y aunque las horas empleadas pueden ser más que justificadas, el concepto dista mucho del juego clásico.


Cuando los salones recreativos existían, el software que llevaban era tecnológicamente muy superior a lo que podías tener en casa y por lo tanto tenía que ser bueno, si no era bueno, la gente no pagaba por jugar, por lo que las compañías estaban forzadas a hacerlo bien si o si. Ahora si una franquicia tiene éxito, con hacer una parte medianamente correcta se garantiza cierto número de ventas. Si el hardware de una compañía no despega, no hay suficientes clientes potenciales y el software no se desarrolla y los productos frescos llegan anualmente contados con los dedos de las manos. Pero si hay algo que realmente detesto es el concepto de juego Triple A, ya que nos quieren ofrecer unos parámetros formales que distan de la auténtica realidad. Pues, desde mi punto de vista, la calidad que hoy en día nos ofrecen las compañías no está a la altura que merecemos.


Los servicios de red



Uno de los avances más importantes a nivel tecnológico del siglo pasado, por no decir el mayor de ellos, ha sido internet. Podríamos mencionar, a groso modo, que los juegos multijugador empezaron en el mundo PC aprovechando los anchos de banda que en su día proporcionaban las redes de área local, y con la evolución de esa tecnología este método de juego pudo ser adaptado para ser usado por internet. Poder jugar y/o competir mediante una conexión de internet con otros jugadores de cualquier parte del mundo era algo alucinante y pronto las compañías se pusieron manos a la obra para que las consolas pudieran disfrutar de ese avance.

La primera generación de consolas que consiguió tener servicios de red en banda ancha aceptables se remonta a PS2, XBOX, Wii, pero no fue hasta la siguiente generación donde los servicios de red venían integrados de serie junto a las consolas. Cuando las plataformas evolucionaron y permitieron conexión a internet se abría otro mercado más a la industria: el digital. Las compañías ahora podían vender sus productos en soporte digital, parchear los juegos, añadir material descargable y pases de temporada incrementando el precio y por consiguiente sacar un mayor beneficio con un menor coste. Otra vez la industria pura y dura engrasó la maquinaria para que todas las virtudes excepcionales se volvieran a convertir en beneficios a costa de encarcelar la versatilidad y el interés general de la comunidad.

A pesar de ello algunas de las compañías más importantes del sector apostaron acertadamente invirtiendo grandes cantidades en desarrollar servicios por internet para sus plataformas. Esto que parece un gran avance al final no lo es tanto, pues los juegos digitales no se pueden llevar a casa de un amigo, su precio es similar al formato físico, no existe ninguna garantía que pasados unos 30 años los servicios de venta sigan en marcha (y puedas volver a descargarte un juego por el que has pagado su derecho de uso), en algunos casos ni siquiera te permite descargarlos en consolas distintas y muchas cosas más que básicamente son restricciones de las propias compañías.



Del mismo modo tenemos otro ejemplo realmente escandaloso como es el pago de suscripciones para poder jugar on-line. Microsoft empezó con esta técnica, luego la siguió Sony y aunque ambos ofrecen juegos mensuales que puedes disfrutar mientras dura la suscripción, el simple hecho de la obligación de pasar por caja me resulta indignante por muchos motivos, principalmente por el más que desorbitado beneficio que han obtenido ambas compañías y porque por tal de tener contentas a las desarrolladoras, el mantenimiento de los servidores on-line recae en los usuarios que pagan las cuotas.

Si los jugadores no consumen juegos, la industria deja de funcionar y por lo tanto ese coste de online (que existe realmente) debería de ser imputado a las compañías que quieren que se juegue a sus juegos.  Cuantos más jugadores tenga un título, más ventas obtiene y más beneficio consigue, por lo que la plataforma necesita más servidores y sería justo que quién pagara por ello fuera la responsable del juego, para que los usuarios que ya han adquirido dicho título disfrutarán del software sin tener que pagar otra vez. Parece lógico que cuantos más juegos hayas vendido, más pagues para que la plataforma ofrezca tus servicios de internet correctamente.

Viendo este éxito económico, el resto de compañías no pueden quedarse atrás ya que si no cuentan con esas ganancias cada vez les cuesta más reinvertir y seguir avanzando, como en el caso de Nintendo y su futura puesta en marcha del servicio on-line de pago, dejando prácticamente la totalidad de la industria sin posibilidad de disfrutar gratuitamente de juego multijugador a través de internet.  Es una lástima que la Gran N se haya sumado a esta nueva moda del pago por el on-line, pero sí que le debemos de agradecer el hecho de ser la última y que haya aguantado hasta el final. No obstante es la plataforma con los servicios de red menos desarrollados hasta la fecha, algo que podría volverse en una virtud si saben aprovechar un análisis correcto de cómo ha ido el mercado y adaptarlo para ofrecer mayor servicio que la competencia, algo que de momento parece no haber aprovechado y que a fecha de hoy todavía está a tiempo de cambiar.



Si la industria hubiera aprovechado los servicios de red de una manera más sostenible podríamos haber sacado mucho más progreso. Un buen servicio on-line sustentado por las desarrolladoras de juegos en proporción al éxito de los mismos, juegos digitales a un precio más ajustado con posibilidad de disfrutarlo en varias consolas e inclusión de contenidos adicionales por un coste adecuado sería bien visto por todos los clientes que a fecha de hoy se sienten un tanto maltratados incluso algunos de ellos afectados por pérdidas de información debidos a ataques informáticos sufridos tiempo atrás en este tipo de plataformas.


La evolución del hardware


Como gran amante del hardware que soy he de reconocer que este es el punto que más me duele de todos, porque era el que más o menos seguía una pauta bastante correcta hasta la llegada de nuestra actual generación e hizo que se fuera al traste. Las primeras generaciones de consolas hasta las 16 bits eran fantásticas, cada vez se aportaba más potencia, nuevas posibilidades, nuevas ideas y sobretodo auténtica evolución, algo que se disparó brillantemente con la generación PS, SS y N64 consiguiendo a partir de ese momento que el hardware de casa se igualara al que había en los salones recreativos (provocando su paulatina desaparición a lo largo de esos años). A partir de ahí la consola y el PC iban más o menos a la par hasta la penúltima generación.

Con PS3, XBOX 360 y WiiU la madurez del hardware era tal que los requisitos necesarios para un buen diseño de un juego se podían solventar únicamente con imaginación y buen trabajo. Esto no se podía quedar así por lo que un buen marketing y una industria dispuesta a seguir aumentando desorbitadamente sus beneficios consiguieron introducir en la mente de los consumidores la necesidad de una mayor resolución y un incremento en el número de imágenes por segundo. Y así fue cómo surgió una maravillosa idea de estandarizar el 1080p y el 4k a 60fps.



La actual generación con PS4 y XBOX One empezó prometiendo unos estándares innecesarios que poco a poco han ido aumentado e incumpliendo repetidamente.  legar a 1080p a 60fps es a fecha de hoy todavía un trabajo bastante importante y en vez de resolverlo prefieren prometer un 4k a 60fps que tampoco llegará ni con lo que va a ofrecer Microsoft para su consola más potente jamás realizada. Se equivocaron con la generación (quiero entender que por error) y ahora lo están haciendo con alevosía creyendo que los pasos intermedios les ayudarán en el aumento global de ventas hardware.

Las experiencias audiovisuales con mayor tasa de imágenes por segundo es algo que ayuda a la vista y a todos nos gusta, pero entrar en esa guerra olvidándose que los juegos dejan de ser innovadores a costa de verse bien es a medio/largo plazo una estrategia que debería de salir mal si los consumidores abrieran los ojos y solicitaran una mayor calidad del producto en general. Si nos contentamos con eso, la brecha entre PC, consolas y dispositivos móviles será cada vez más acentuada, impidiendo una evolución global de las experiencias audiovisuales en torno a la calidad en pro del beneficio por el mínimo esfuerzo. El PC ha ido a más porque el cómputo empresarial requiere evolucionar al margen de los videojuegos, algo necesario y que de paso se ha sabido aprovechar.

Por último cabe mencionar que en este aspecto Nintendo ha sabido mantenerse fiel a sus principios. No es una de las empresas más veteranas del sector por casualidad y el hecho de no querer entrar en la guerra de Sony y Microsoft les honra. Siempre han estado al pie del cañón y aunque ha tenido épocas mejores su arriesgada apuesta por Switch es algo digno de mencionar. Desmarcarse de la competencia para crear algo nuevo, intentar abarcar el negocio de una forma distinta y buscar la evolución del sector sorprendiendo de una forma diferente al consumidor es el procedimiento general que toda industria debería de seguir.  Puede que no tenga la plataforma más potente, seguramente deba mejorar su servicios de red mucho más que el resto pero es la única capaz de ofrecer distintas formas de juego y eso es algo que hay que saber apreciar.



Estas son las principales razones por las cuales, en mi opinión, la industria ha dejado de evolucionar como debería.  Los consumidores deben saber que tienen la sartén por el mango, que pueden cambiar las cosas y la industria únicamente se dará cuenta en el momento de que sus ingresos empiecen a bajar por no escuchar a sus clientes que al final somos nosotros mismos.

La edad de oro de los 8 bits

Voy a ser sincero desde el principio: todos los que me conocen saben que mi consola favorita es sin lugar a duda NES.  Quizá los más neófit...