martes, 19 de diciembre de 2017

La felicidad de las cosas pequeñas

Esta historia que os voy a contar empezó hace ya casi tres años en tierras niponas.  Mi mujer y yo estábamos recién casados y nuestro viaje de luna de miel nos llevó al país del sol naciente.  Allí descubrimos un mundo nuevo, repleto de fascinante cultura, tecnología, sabiduría, naturaleza y respeto por la comunidad.  Aunque todas nuestras vivencias en Japón las podéis encontrar narradas día a día en nuestro blog de viajes "Los viajeros de Dorne" aquí únicamente quería mencionaros mi visita a esa tienda tan famosa (y difícil de encontrar si no has estado nunca) de Akihabara (también hay otra en Kioto) donde podemos encontrar un mercado de segunda mano muy competitivo: "Super Potato".  



Super Potato no es una tienda bonita, ni está en buen punto, de hecho se ubica entre una segunda y tercera planta de un edificio, pero es un lugar donde puedes encontrar esas cosas que tanto andas buscando y nunca podrías encontrar a precios razonables.  Podías comprar una Game & Watch a estrenar, una Virtual Boy, una Neo-Geo AES o una gran cantidad de productos relacionados con tus franquicias favoritas.  A pesar de ser un lugar maravilloso, mi cartera no lo es tanto, por lo que había que seleccionar muy bien que adquirir.  Evidentemente, para mí, una Famicom era un "must", pero también lo fue la protagonista de esta historia, una Nintendo 64 con dos mandos y los cartuchos de Mario Kart 64 y Ocarina of Time primera edición (aquella en la que la sangre de Ganondorf era roja en vez de verde) que cayó en mis manos entre un montón de cosas más que ya os revelaré en otro momento.



Tenía la consola, los mandos, un cable directo a RGB con S-Video, el mejor juego del mundo y la versión de Mario Kart que más horas había echado junto a mi primo cuando todavía no éramos mayores de edad.  Estaba entusiasmado por llegar a casa y conectar mi "nueva" consola, pero en el momento en el que la corriente eléctrica circuló por su interior, la fuente de alimentación no la soportó y se quemó.  Había utilizado un adaptador para poder conectar la consola a la red europea, pero por alguna extraña razón falló y la consola se quedó inutilizable.



A pesar de ello, y sabiendo que lo que pasó podía ocurrir, tampoco me entristecí demasiado, era poseedor de una pieza que, para mí, tenía gran valor sentimental, por lo que suponía, por donde la había traído y por su significado.  Así pues, incluso en su estado, tenía claro que iba a formar parte de mi humilde colección retro, de hecho sabía que los mandos y los cartuchos estaban en perfecto estado. Era posible que únicamente estuviera dañada la fuente y si habéis tenido alguna N64 en vuestras manos sabréis que es una de las piezas más sencillas de cambiar (creo que es la única o de las pocas consolas que tiene esa pieza con un intercambio tan fácil) y aunque no estaba muy seguro de ello pospuse un segundo intento hasta hace dos meses.



Más de dos años y medio en la colección, posando y sin actuar, así se quedó mi consola hasta que tuve la oportunidad de ir a la RetroWeekend de Valencia, un evento que tiene todavía mucho que aprender y recorrer pero que me sirvió para adquirir una fuente a precio razonable sin garantías de funcionamiento.  Antes de ir, estuve estudiando la N64 por dentro, voltajes, anclajes de la pieza, arquitectura y posibilidades, descubriendo que tenía bastantes boletos de que saliera bien la jugada.  Encontré un chico que tenía una pieza americana adaptada a los voltajes y conexiones de corriente europeos y me lancé a por ella, eran 20€ pero la ilusión de ver funcionando mi N64 japonesa era de valor incalculable. Si, una fuente americana, adaptada a corriente europea para hacer funcionar una consola japonesa, pero no tenía nada que perder...



Después de casi tres años tenía una oportunidad de hacerla funcionar.  No os podéis hacer la idea de cuanto lloré de alegría al ver dos de mis juegos favoritos funcionando en versión original.  Saber que puedo invitar a mis amigos a unas carreras en VO, a 60fps, con el título que hizo consagrarse esa gran franquicia es una gran satisfacción. Pero es que todo eran sorpresas, como descubrir que todavía estaban las partidas guardadas del antiguo propietario del gran Ocarina of Time.



Quizá muchos piensen que es una chorrada de historia, que una N64 no es para tanto, y puedo entenderlos, pero no se trata de lo que ellos piensen, sino del significado que tiene para mí y lo que, desde mi entender, supone para la historia de los videojuegos, tanto, como para considerarla una pieza indispensable en mi colección. 

Para terminar, os dejo un vídeo donde adolescentes juegan con Mario Kart 64.  Es bastante curioso, incluso a alguno le parece un juego muy cutre, pero seguro que algún día entenderán que para llegar a lo de hoy, se han necesitado muchos pasos y esta versión en su día dio muchísimos.  Si tenéis oportunidad volved a jugarlo, posiblemente lo recordaréis con mejor salud y sentiréis que los derrapes nada tienen que ver con los de ahora, pero su diversión continúa intacta.   


P.D.  No quería irme sin desearos Feliz Navidad y prospero año nuevo.  Espero que 2018 esté lleno de felicidad y de muchas horas gamers.  Nos vemos después de vacaciones.

domingo, 10 de diciembre de 2017

GOTY 2017

Otro año más se ha celebrado la gala de "The Game Awards", donde se concede el GOTY (Game of the year).  Para muchos esta gala es considerada como los Óscars de los videojuegos, y aunque fuera del mundo del ocio electrónico pocos la conocen, su prestigio consigue que los grandes desarrolladores saquen pecho de sus victorias en el evento.

Es una lástima que una industria que mueve más dinero que el mundo cinematográfico no sea reconocida popularmente del mismo modo, pero poco a poco las cosas van cambiando y llegará algún día (todavía bastante lejano) en el que su reconocimiento será a la par o incluso superior.

No voy a comentar todos los resultados, pero si quería destacar el resurgir de Nintendo y el reconocimiento de ideas pequeñas y brillantes como Cuphead.   



Es muy buena noticia que juegos como Cuphead hayan tenido un gran reconocimiento en la gala, sus premios y su gran aceptación por parte del público demuestran que grandes ideas, bien desarrolladas y con unos recursos bastante modestos son más que suficientes para alcanzar grandes cotas de popularidad.  Que "la academia" reconozca este trabajo es una muestra de que un trabajo bien realizado, divertido e innovador pueden vencer a presupuestos desproporcionados que en muchas ocasiones matan moscas a base de cañonazo, talonario y chicles infinitos anuales.



Por otra parte, "La gran N" se ha llevado muchos de los grandes premios a los que aspiraba incluyendo los más importantes.  Es impresionante como sus nuevos juegos de las franquicias de siempre han alcanzado un éxito tan abrumador.  Mario, Metroid y Zelda se han llevado premios y eso es algo que hay que tener muy en cuenta, pues estamos hablando de franquicias que llevan más de 30 años en el mercado y que continúan sin mostrar ni un ápice de cansancio.  Muchos podrían considerarlos como otro chicle infinito, pero la verdad es que la casa nipona tiene tantas franquicias de tanta calidad que puede distribuirlas a lo largo del tiempo, haciendo que cada iteración de sus productos aparezca en el mercado con años de diferencia, del mismo modo que las películas de James Bond en el celuloide.



Y es que muchos daban a los japoneses por muertos después de una WiiU poco acertada, pero no señores, estaba de parranda, y aunque Switch no ha sido la revolución más importante e innovadora de Nintendo, seguramente haya sido la mejor orquestada.  La veteranía es un grado muy a tener en cuenta y esta vez la han sabido aprovechar a la perfección.  El retorno de Metroid en portátil y un Mario que recuerda a las mejores versiones del héroe bigotudo en 3D han conseguido llamar la atención, pero con Zelda Breath of the Wild han alcanzado cotas de excelencia.  Seamos francos, no es un juego perfecto,  (de hecho no se ha llevado el premio a la mejor BSO), pero sí una obra maestra de esas que únicamente salen a la luz una vez cada década. Además para celebrarlo han tenido la osadía de publicar así, de repente, su tan ansiada expasión, sorpresa que nos gustaría que ocurriera con otros juegos más de vez en cuando.



Nintendo ha conseguido alzarse con el GOTY, y esta vez poniendo medio patas arriba todo el significado de la franquicia, después de un tortuoso desarrollo, de esos que normalmente terminan al estilo Duke Nukem Forever y de muchos años de trabajo, se han sacado de la chistera un mundo como nunca habíamos visto, rico, entretenido y por primera vez bebiendo del resto de grandes (normalmente ha sido al revés).  Al principio puede ser un Dark Souls por las veces que mueres, luego podrías intentar compararlo con Skyrim por la extensión del mapa y finalmente terminas con un auténtico Zelda de esos que llevas años esperando.  No se trata de un juego más de la franquicia, es cómo funciona, como evoluciona, como entretiene y sobretodo su significado y lugar en la corta historia del ocio electrónico.  Estamos hablando que después de tanta PS4Pro y tanta Xbox One X, el juego del año es de WiiU (también de switch, pero no os olvidéis de la maltrecha WiiU), por lo que todavía tiene más importancia, ya que demuestra que las grandes producciones en realidad no deben depender tanto de la potencia del hardware, sino del ingenio y del trabajo bien hecho, pues últimamente echo más en falta títulos que desprendan buenas ideas bien implementadas antes que fuerza bruta.



Por último decir que es una lástima que este año, tan fructífero para la industria y para los jugadores, otros grandes se hayan quedado sin premio, en otras circunstancias juegos como Horizon Zero Dawn se hubieran llevado la palma, pero cada año tiene una competencia y una calidad distinta, del mismo modo que grandes películas se han quedado sin estatuílla (que hubieran tenido otro año bajo otros contextos) lo mismo ocurre con el ocio electrónico.  Tardaremos en volver a tener otro año tan bueno, pero aún así, seguro que en breve tendremos otras maravillas dispuestas a fascinarnos.


domingo, 3 de diciembre de 2017

Los precios de lanzamiento: Analizando a fondo el artículo de Meristation

El martes pasado se publicó en Meristation un artículo muy interesante sobre el precio de lanzamiento actual de los juegos.  Aquí os dejo el enlace por si os apetece leerlo antes de proseguir.

Meristation tiene razón en todo lo que publica y además se basa en números muy significativos, pero a pesar de ello, se deja muchas cosas en el tintero.  Pero vayamos por partes, no voy a ser yo quién vaya a criticar la información de la reconocida web, pues la intención de este post es la de incidir todavía algo más en el tema y tratar otros aspectos que no fueron mencionados.




Por un lado decir que toda la información que se ha publicado hace referencia únicamente a juegos Triple A, tanto de first como de third party, siendo su precio de lanzamiento en edición básica (o standard como queráis decirlo). Eso deja muchas otras variables fuera de la ecuación y desde mi punto de vista, enfocar únicamente un trocito del pastel, a pesar de ser el más grande, permite dejar olvidado en el extrarradio un abanico de posibilidades que deben ser contempladas.

Evidentemente no puedo llegar a obtener tantos números como ciertos medios de comunicación, pero puedo llegar a conclusiones básicas desde el punto de vista de consumidor potencial de videojuegos, por lo que esta vez mi voz va a ser como usuario final. Tal vez no sea tan exacta, pero mis impresiones como comprador desde que tengo uso de razón pueden verse reflejadas en otros usuarios y espero que ayude a comprender un poquito más todo lo que en realidad parece que está pasando.



Hablemos primero de los Triple A con un precio de lanzamiento de 69,95.  Puede que sea un precio elevado, y puede que no, pero al final todo depende de lo que un jugador esté dispuesto a pagar por él.   Sabemos que hay desarrollos con un presupuesto elevadísimo, donde la buena venta, sobretodo la inicial, marca el beneficio o desastre de la inversión para su desarrollo y expansión.  Seamos sinceros, los medios utilizados, los RRHH empleados, la ingeniería interna, el arte derrochado y muchas otras variables suelen elevar el coste de la realización de un título y es comprensible que su precio ascienda a cierto valor, pero a la hora de la verdad lo que realmente importa es que esa labor realizada sea recompensada por un jugador que esté dispuesto a adquirir el título en cuestión con las condiciones de lanzamiento.  Con la competencia y la gran cantidad de títulos que aparecen en nuestros tiempos, hacer bien el trabajo no es sinónimo de éxito, pues para ello se debe de destacar frente al resto y eso en un mercado con géneros sobresaturados en algunas vertientes, hace que grandes producciones lleguen a ser grandes fracasos o éxitos abrumadores.



Mucha gente no está dispuesta a pagar el precio de lanzamiento porque consideran que el producto ofertado no se merece su esfuerzo económico por lo que les aporta, otros tantos no pueden llegar a permitírselo, algunos tienen tanto pendiente para jugar que prefieren terminar lo que están haciendo y esperar, pues muy probablemente a la hora de jugarlos éstos ya han bajado de precio.  Existen muchas variables, muchas opciones, muchos usuarios y múltiples casos que ayudan a comprender que esos precios de lanzamiento, en ocasiones son excesivos a pesar de que los desarrollos fueran multimillonarios.  Y lo más importante, estamos hablando del precio básico.  Señores, es muy triste ver un juego de lucha como Dragon Ball FighterZ en su versión completa por no menos 99€, y llegando a 114€ si queremos la BSO y unos cuantos extras más.  Y este es un ejemplo de un juego que todavía no ha salido, simplemente porque ha tenido muy buena aceptación de la comunidad.




Actualmente los 69,95€ son ficticios, pues cualquier juego realmente completo (todos los DLCs, y demás) está en una media de no menos de 89,95 y eso también molesta al jugador.  Se suele pagar 69,95 por juegos incompletos, además de tener que pagar, en la gran mayoría de los casos, el online por otra vertiente.  Es normal que los usuarios piensen mucho antes de adquirir un título, y todavía más sabiendo que son incompletos, por eso mucha gente también espera, porque cada juego que gusta, cada desarrollo que vale la pena tiene un coste muy por encima del que en principio se hace ver, y eso es algo que con el tiempo va aprendiendo un mayor número de clientes potenciales.  Es normal que grandes juegos con un éxito abrumador no baje su precio, ahí está GTA V, pero como ese título hay muy pocos, algo que fuerza a muchas grandes producciones a tener que bajar el precio para evitar un descalabro.  Y eso no es culpa del usuario, es culpa de la codicia y un análisis de mercado mal realizado, pues en muchos casos el jugador es la última variable cuando en realidad debería ser la primera, se hacen juegos para jugadores y sin éstos luego no hay beneficio.  



Pero aún hay más, estamos hablando de un negocio rentable, actualmente, más que el cinematográfico, o sea, que dinero mueve y aunque muchos puedan perder gran poder adquisitivo otros pueden obtener la gloria con poco esfuerzo.  En ocasiones bajar el precio de un Triple A no es problema, pues se trata de reducir beneficios, pero no entrar en pérdida, incluso a veces estaremos hablando de en vez de ganar 200 millones de euros, ganar 150, pero evidentemente si el trabajo se recompensa a precio de lanzamiento estándard pues se obtiene un mejor rédito, primero se intenta y si no, siempre están a tiempo de bajar, algo que los números del artículo de Meristation avala.  Eso no significa que en ocasiones el fracaso sea tal que el estudio en cuestión deba cerrar, caso que ocurre más frecuentemente de lo que parece y que implica que hay cosas que fallan, sobretodo cuando el mercado y los presupuestos crecen sin control ni sostenibilidad.  



Esto que cuento tampoco es nuevo para los inversores y los grandes del negocio, por lo que se están intentando nuevas fórmulas para enmascarar los costes finales de los usuarios.  Los modelos de microtransacciones o el caso muy sonado (aunque no nuevo) de Battlefront II frente al pago de DLCs son otras opciones que se están probando, la gran mayoría en formato prueba error, para conseguir que los usuario sean capaces de gastarse en sus títulos un precio incluso más elevado que el de adquirir una nueva plataforma en cuestión.  Pensad en el ejemplo con una Nintendo 2DS, se trata de un hardware que en muchos casos cuesta (con juego incluido) mucho menos que un Triple A completo.



Pero no todo son Triple A y no es lo único de lo que hay que hablar.  Como he dicho infinidad de veces, lo importante no es que tenga unos gráficos alucinantes (aunque ayude), lo importante de los videojuegos es que sean divertidos y entretenidos, factores que por desgracia cada vez se van perdiendo más en el limbo.  Aquí es donde entran otro tipo de variables, como los juegos indies y los presupuestos modestos.  Si salimos de la vertiente más elitista de la industria del juego electrónico podemos encontrar gratas sorpresas.  Tal vez no sean visualmente lo máximo, tal vez sean más cortos o incluso juegos como los antiguos arcades donde lo importante es poder jugarlos una y otra vez sin cansarte.  Hay mucho en este universo y no únicamente debemos de centrarnos en los juegos con precio inicial tan elevado.  Existen grandes éxitos por 19,95 como Rocket League, grandes aventuras espectaculares como Hellblade a 29,95 o juegos brillantes, aunque con pocas ventas como Rime por 34,95 y eso que no son indies al uso.  Pero también podemos encontrar cosas aparentemente sencillas pero muy divertidas como Stardew Valley, Sonic Mania, Overcoocked o Shovel Knight.  Los precios de lanzamiento en ocasiones no son de 69,95 y teniendo un desarrollo sencillo pero divertido, un presupuesto ajustado y un montón de imaginación es más que suficiente para obtener la gloria sin necesidad de solicitar al usuario un precio de lanzamiento excesivo.  



Cada empresa tiene su estrategia y ya se están viendo modificaciones.  Nintendo no saca todos sus Triple A a 69,95.  Zelda Breath of the Wild es uno de ellos pero realmente lo vale y lo merece. Aún así, su gran estrella para estas fiestas, Super Mario Odyssey, sale a 59,95 y grandes remakes como Mario Kart 8 Deluxe no exceden de los 49,95.  No obstante y a pesar de esa tendencia más que agradecida, se niega a bajar los precios de sus juegos pasado un tiempo salvo alguna excepción y las joyas de su Virtual Console exceden muchísimo el importe que un jugador medio está dispuesto a asumir.  Por otro lado con las plataformas de Sony y Microsoft el tema es distinto, inicialmente los precios son muy elevados pero es mucho más sencillo encontrar grandes ofertas, mientras que si miramos al móvil la gran mayoría de los beneficios vienen por las microtransacciones y en contraportada el PC es el que mejor sale beneficiado a la hora de adquirir el software aunque su funcionamiento depende mucho del hardware en cuestión, pues su precio varía según sus prestaciones y suelen tener precios algo o bastante más elevados que las consolas en cuestión.



Encontrar una fórmula que guste tanto a empresas como a usuarios es realmente complicado, pero en el fondo, las tendencias van cambiando y aunque algunos se presten en elevar el precio de sus software, muchas otras brindan por lo contrario gracias a desarrollos ingeniosos con presupuestos y medios mucho más modestos.  Tal como nos cuenta Meristation algo esta fallando y espero que muchos de vosotros encontréis el fallo entre las líneas de este post.




La edad de oro de los 8 bits

Voy a ser sincero desde el principio: todos los que me conocen saben que mi consola favorita es sin lugar a duda NES.  Quizá los más neófit...