Hola a todos,
Para empezar y como piloto os presento un artículo que publique para la web www.nintenverse.com el 6 de junio de 2017. Espero que os guste:
Actualmente la industria de los videojuegos es uno de los sectores de ocio que más dinero mueve alrededor del mundo. Pocos hubieran apostado por este éxito tres décadas atrás, pero la constante evolución de la tecnología, las grandes ideas, el trabajo constante y el aumento de consumidores han conseguido que hoy se hable de videojuegos en todas partes.
Podríamos decir que los productos que hoy en día tenemos en el mercado son el fruto del buen hacer a lo largo de estos años pero esta idea, en mi opinión, caducó hace más de una década y con la entrada de la nueva generación ha llegado a la decadencia. El hardware actual nada tiene que ver con el de las primeras generaciones, el desarrollo de los juegos ha cambiado drásticamente y la incursión de las comunicaciones e internet han aumentado el número de variables a tener en cuenta. Ahora la rentabilidad marca el camino, las campañas de marketing son más efectivas que un buen trabajo técnico, los cánones de calidad pocas veces cumplen las expectativas y la competición entre algunas casas por ver quién tiene supuestamente la plataforma más potente es un trabajo conjuntamente orquestado para sacar más beneficio ofreciendo un añadido mínimo, algo que se confirmó con los últimos datos del nuevo hardware de compañía de Redmond.
Entiendo que esta opinión pueda ser un tanto dura y no sería apropiado dejarla ahí sin su correspondiente argumentación, por eso voy a enunciar algunos de los puntos en los que me baso para llegar a esa conclusión.
El desarrollo de software
Poco o nada tiene que ver el desarrollo de juegos actual al de hace 30 años, por aquel entonces la mayoría de los estudios eran pequeños y la programación recaía en un grupo reducido de no más de 10 personas. Los lenguajes de programación no ofrecían tantas posibilidades y los ports entre plataformas eran bastantes complejos y en muchos casos imposibles. Además, los juegos eran generalmente diseñados para que se jugaran una y otra vez, por lo que su duración global no solía ser excesiva pero conseguir llegar hasta el final del mismo era una hazaña.
Con la imposibilidad de parchear el software una vez lanzado al mercado, éste llegaba completamente terminado, sufriendo como mucho algún glitch sin importancia. Pasó el tiempo, el hardware iba ofreciendo nuevas posibilidades y las herramientas de programación evolucionaban constantemente haciendo que la creación de software fuera más fácil y rápida. Los juegos iban creciendo en complejidad, en belleza, en tecnología, en jugabilidad y cosas que antes parecían imposibles, ahora estaban al alcance de la mano.
A medida que los juegos eran mejores, la comunidad de jugadores iba creciendo y la industria se iba haciendo más fuerte, hasta el punto en el que los juegos se volvieron megaproducciones con presupuestos millonarios y un gran equipo humano detrás. Ahora los grandes juegos pueden llegar a tener entre 100 y 400 personas implicadas directamente. Hasta aquí podríamos decir que la evolución de los juegos ha sido brillante, pero como la industria cada vez quiere obtener más beneficioS al mínimo coste surgió un punto de inflexión que hizo cambiar el modelo de creación de videojuegos a como lo vivimos ahora y que en parte se parece mucho a la industria cinematográfica.
En este momento no hay grandes ideas, prácticamente está todo inventado y salvo alguna cosa fresca que consigue éxito, muchas se quedan a medio camino. Se ha globalizado tanto el falso concepto del Triple A, que conseguir un videojuego realmente nuevo con un presupuesto decente es una tarea apta para muy pocos y por lo tanto el ingenio y el buen hacer de grandes creadores con poco reconocimiento se pierde en el limbo. Si finalmente esas ideas llegan a buen puerto, las campañas de marketing de la competencia se encargan de minimizar su éxito incluso en algunos casos a conseguir la auténtica opacidad del producto y la creación del movimiento indie no resulta ser el revulsivo que realmente necesita el sector dado los pocos títulos que llegan al éxito frente a los que no lo consiguen.
Evidentemente es mucho más barato sacar una secuela o iteración de un videojuego que crear uno nuevo, puesto que el 80% del trabajo inicial ya está hecho, pero que cada año saquen el mismo juego revitalizado y lo cobren por nuevo es inadmisible, que un juego salga a medias, lo compres y luego si quieres la versión completa tengas que pagar un pase de temporada que saldrá cuando las compañías quieran es una vergüenza. Si seguimos comprando los Fifa todos los años como juego nuevo por millones, y los Call of Duty con todos sus DLCs, es normal que las compañías continúen haciendo su agosto sin prácticamente esfuerzo. Los jugadores deberíamos de plantarnos ante estos hechos y si lo hiciéramos las compañías no tendrían otro remedio que avanzar en vez de intentar colarnos el mismo juego todos los años. Está bien sacar un juego de tu franquicia favorita cada 3 o 4 años, pero que aporte frescura, que llegue terminado, sin errores y sin pagos extra.
Los controles de calidad de software
En tiempos de la Atari 2600, la mayoría de los juegos eran desarrollados por una única persona en un tiempo de entre 2 y 5 semanas. Muchos de esos juegos no contaban con un control de calidad adecuado y si se juntaban las prisas llegaban al mercado a medio hacer y con errores imperdonables (como el videojuego de E.T). Así pues, Nintendo tuvo la idea de poner en sus cartuchos de NES un sello de calidad, garantizando que el software adquirido para su máquina había sido correctamente testado y que podrías jugar con ellos sin sorpresas.
La idea fue muy bien acogida por la industria en general y los departamentos de calidad y de testeo aparecieron de forma generalizada para poder asegurar que la experiencia que el jugador iba a adquirir cumplía con sus expectativas. Este trabajo consiguió grandes cosas, ya qué desde la generación NES/Master System, hasta la generación PS2, XBOX y NGC, los juegos que salían al mercado estaban completamente terminados y perfectamente funcionales(salvo algunas excepciones muy sonadas). Pero llegó la banda ancha y algo que debería de servir para la ayudar a crecer se convirtió en un siervo de los beneficios empresariales para conseguir todo lo contrario, bajar los criterios globales de calidad.
A partir de la generación PS3, XBOX 360, Wii y hasta el momento, tanto las consolas como los juegos pueden recibir actualizaciones a través de la banda ancha, algo que está muy bien para poder resolver errores postlanzamiento. La verdad es que viéndolo con buenos ojos esto era un avance sin igual que al final se quedó como un mal con el que debemos convivir actualmente. Los estudios sabiendo que tienen una red (nunca mejor dicho) se relajan en exceso y cada vez son más los juegos que salen con defectos inadmisibles. La industria presiona y el paradigma cambia, ahora es más importante sacar un juego antes que sacarlo bien acabado ya quE luego lo pueden arreglar. Ese servicio nefasto muy bien tapado con labores de marketing consigue desprestigiar un sector que por encima de todo debería de ofrecer a los consumidores productos de auténtica calidad.
Ninguna compañía debería de permitirse el lujo de sacar al mercado juegos con defectos tan grandes como los que pudimos ver en una secuela de Assassins Creed. Además de estos problemas de calidad, luego llegaron los DLCs, ofreciendo la oportunidad de dejar los juegos a medias para que después los jugadores volvieran a pasar por caja, y mucho peor la invención de los pases de temporada, haciendo que adelantemos el dinero por algo en lo que las compañías todavía deberán de trabajar y que según su aceptación su contenido será más o menos extraordinario.
Si bien es cierto que hasta ahora hemos hablado de calidad en finalización de software no debemos de olvidarnos de la calidad del software en sí, es decir, que los juegos realmente sean buenos de verdad.
Antes los juegos eran cortos pero eran diseñados para que fueran jugados una y otra vez. No importa que Super Mario Bros. sea corto, lo juegas una y otra vez. Ahora los juegos no son simples juegos, algunas compañías se enfocan más en ofrecernos experiencias interactivas con gráficos pasmosos, un nuevo arte que requiere un análisis mucho más profundo y que se queda entre el mundo del videojuego clásico y las superproducciones cinematográficas, mientras que otras quieren deleitarnos con entretenimiento interactivo tradicional. Aún con estas diferencias, en la actualidad muchos juegos están hechos para jugarlos por completo no más de tres veces y aunque las horas empleadas pueden ser más que justificadas, el concepto dista mucho del juego clásico.
Cuando los salones recreativos existían, el software que llevaban era tecnológicamente muy superior a lo que podías tener en casa y por lo tanto tenía que ser bueno, si no era bueno, la gente no pagaba por jugar, por lo que las compañías estaban forzadas a hacerlo bien si o si. Ahora si una franquicia tiene éxito, con hacer una parte medianamente correcta se garantiza cierto número de ventas. Si el hardware de una compañía no despega, no hay suficientes clientes potenciales y el software no se desarrolla y los productos frescos llegan anualmente contados con los dedos de las manos. Pero si hay algo que realmente detesto es el concepto de juego Triple A, ya que nos quieren ofrecer unos parámetros formales que distan de la auténtica realidad. Pues, desde mi punto de vista, la calidad que hoy en día nos ofrecen las compañías no está a la altura que merecemos.
Los servicios de red
Uno de los avances más importantes a nivel tecnológico del siglo pasado, por no decir el mayor de ellos, ha sido internet. Podríamos mencionar, a groso modo, que los juegos multijugador empezaron en el mundo PC aprovechando los anchos de banda que en su día proporcionaban las redes de área local, y con la evolución de esa tecnología este método de juego pudo ser adaptado para ser usado por internet. Poder jugar y/o competir mediante una conexión de internet con otros jugadores de cualquier parte del mundo era algo alucinante y pronto las compañías se pusieron manos a la obra para que las consolas pudieran disfrutar de ese avance.
La primera generación de consolas que consiguió tener servicios de red en banda ancha aceptables se remonta a PS2, XBOX, Wii, pero no fue hasta la siguiente generación donde los servicios de red venían integrados de serie junto a las consolas. Cuando las plataformas evolucionaron y permitieron conexión a internet se abría otro mercado más a la industria: el digital. Las compañías ahora podían vender sus productos en soporte digital, parchear los juegos, añadir material descargable y pases de temporada incrementando el precio y por consiguiente sacar un mayor beneficio con un menor coste. Otra vez la industria pura y dura engrasó la maquinaria para que todas las virtudes excepcionales se volvieran a convertir en beneficios a costa de encarcelar la versatilidad y el interés general de la comunidad.
A pesar de ello algunas de las compañías más importantes del sector apostaron acertadamente invirtiendo grandes cantidades en desarrollar servicios por internet para sus plataformas. Esto que parece un gran avance al final no lo es tanto, pues los juegos digitales no se pueden llevar a casa de un amigo, su precio es similar al formato físico, no existe ninguna garantía que pasados unos 30 años los servicios de venta sigan en marcha (y puedas volver a descargarte un juego por el que has pagado su derecho de uso), en algunos casos ni siquiera te permite descargarlos en consolas distintas y muchas cosas más que básicamente son restricciones de las propias compañías.
Del mismo modo tenemos otro ejemplo realmente escandaloso como es el pago de suscripciones para poder jugar on-line. Microsoft empezó con esta técnica, luego la siguió Sony y aunque ambos ofrecen juegos mensuales que puedes disfrutar mientras dura la suscripción, el simple hecho de la obligación de pasar por caja me resulta indignante por muchos motivos, principalmente por el más que desorbitado beneficio que han obtenido ambas compañías y porque por tal de tener contentas a las desarrolladoras, el mantenimiento de los servidores on-line recae en los usuarios que pagan las cuotas.
Si los jugadores no consumen juegos, la industria deja de funcionar y por lo tanto ese coste de online (que existe realmente) debería de ser imputado a las compañías que quieren que se juegue a sus juegos. Cuantos más jugadores tenga un título, más ventas obtiene y más beneficio consigue, por lo que la plataforma necesita más servidores y sería justo que quién pagara por ello fuera la responsable del juego, para que los usuarios que ya han adquirido dicho título disfrutarán del software sin tener que pagar otra vez. Parece lógico que cuantos más juegos hayas vendido, más pagues para que la plataforma ofrezca tus servicios de internet correctamente.
Viendo este éxito económico, el resto de compañías no pueden quedarse atrás ya que si no cuentan con esas ganancias cada vez les cuesta más reinvertir y seguir avanzando, como en el caso de Nintendo y su futura puesta en marcha del servicio on-line de pago, dejando prácticamente la totalidad de la industria sin posibilidad de disfrutar gratuitamente de juego multijugador a través de internet. Es una lástima que la Gran N se haya sumado a esta nueva moda del pago por el on-line, pero sí que le debemos de agradecer el hecho de ser la última y que haya aguantado hasta el final. No obstante es la plataforma con los servicios de red menos desarrollados hasta la fecha, algo que podría volverse en una virtud si saben aprovechar un análisis correcto de cómo ha ido el mercado y adaptarlo para ofrecer mayor servicio que la competencia, algo que de momento parece no haber aprovechado y que a fecha de hoy todavía está a tiempo de cambiar.
Si la industria hubiera aprovechado los servicios de red de una manera más sostenible podríamos haber sacado mucho más progreso. Un buen servicio on-line sustentado por las desarrolladoras de juegos en proporción al éxito de los mismos, juegos digitales a un precio más ajustado con posibilidad de disfrutarlo en varias consolas e inclusión de contenidos adicionales por un coste adecuado sería bien visto por todos los clientes que a fecha de hoy se sienten un tanto maltratados incluso algunos de ellos afectados por pérdidas de información debidos a ataques informáticos sufridos tiempo atrás en este tipo de plataformas.
La evolución del hardware
Como gran amante del hardware que soy he de reconocer que este es el punto que más me duele de todos, porque era el que más o menos seguía una pauta bastante correcta hasta la llegada de nuestra actual generación e hizo que se fuera al traste. Las primeras generaciones de consolas hasta las 16 bits eran fantásticas, cada vez se aportaba más potencia, nuevas posibilidades, nuevas ideas y sobretodo auténtica evolución, algo que se disparó brillantemente con la generación PS, SS y N64 consiguiendo a partir de ese momento que el hardware de casa se igualara al que había en los salones recreativos (provocando su paulatina desaparición a lo largo de esos años). A partir de ahí la consola y el PC iban más o menos a la par hasta la penúltima generación.
Con PS3, XBOX 360 y WiiU la madurez del hardware era tal que los requisitos necesarios para un buen diseño de un juego se podían solventar únicamente con imaginación y buen trabajo. Esto no se podía quedar así por lo que un buen marketing y una industria dispuesta a seguir aumentando desorbitadamente sus beneficios consiguieron introducir en la mente de los consumidores la necesidad de una mayor resolución y un incremento en el número de imágenes por segundo. Y así fue cómo surgió una maravillosa idea de estandarizar el 1080p y el 4k a 60fps.
La actual generación con PS4 y XBOX One empezó prometiendo unos estándares innecesarios que poco a poco han ido aumentado e incumpliendo repetidamente. legar a 1080p a 60fps es a fecha de hoy todavía un trabajo bastante importante y en vez de resolverlo prefieren prometer un 4k a 60fps que tampoco llegará ni con lo que va a ofrecer Microsoft para su consola más potente jamás realizada. Se equivocaron con la generación (quiero entender que por error) y ahora lo están haciendo con alevosía creyendo que los pasos intermedios les ayudarán en el aumento global de ventas hardware.
Las experiencias audiovisuales con mayor tasa de imágenes por segundo es algo que ayuda a la vista y a todos nos gusta, pero entrar en esa guerra olvidándose que los juegos dejan de ser innovadores a costa de verse bien es a medio/largo plazo una estrategia que debería de salir mal si los consumidores abrieran los ojos y solicitaran una mayor calidad del producto en general. Si nos contentamos con eso, la brecha entre PC, consolas y dispositivos móviles será cada vez más acentuada, impidiendo una evolución global de las experiencias audiovisuales en torno a la calidad en pro del beneficio por el mínimo esfuerzo. El PC ha ido a más porque el cómputo empresarial requiere evolucionar al margen de los videojuegos, algo necesario y que de paso se ha sabido aprovechar.
Por último cabe mencionar que en este aspecto Nintendo ha sabido mantenerse fiel a sus principios. No es una de las empresas más veteranas del sector por casualidad y el hecho de no querer entrar en la guerra de Sony y Microsoft les honra. Siempre han estado al pie del cañón y aunque ha tenido épocas mejores su arriesgada apuesta por Switch es algo digno de mencionar. Desmarcarse de la competencia para crear algo nuevo, intentar abarcar el negocio de una forma distinta y buscar la evolución del sector sorprendiendo de una forma diferente al consumidor es el procedimiento general que toda industria debería de seguir. Puede que no tenga la plataforma más potente, seguramente deba mejorar su servicios de red mucho más que el resto pero es la única capaz de ofrecer distintas formas de juego y eso es algo que hay que saber apreciar.
Estas son las principales razones por las cuales, en mi opinión, la industria ha dejado de evolucionar como debería. Los consumidores deben saber que tienen la sartén por el mango, que pueden cambiar las cosas y la industria únicamente se dará cuenta en el momento de que sus ingresos empiecen a bajar por no escuchar a sus clientes que al final somos nosotros mismos.