Muchos economistas utilizan un índice no científico para conocer el poder adquisitivo de los habitantes de un país en referencia a otro. Es muy simple, muy práctico, no se necesita entender mucho de números y no se basa en cotizaciones bursátiles. Todo es tan simple como analizar el precio de un BigMac en el país en cuestión y pasar su precio a la moneda (si procede) del otro país con que se quiere comparar. Esa diferencia de precio sirve para entender en qué país de ambos el poder adquisitivo es mayor que el otro (o si son iguales o parecidos). Normalmente la conversión se realiza a dólares o euros aunque se podría utilizar cualquier moneda en curso. El producto elegido no es al azar, pues un BigMac es un ítem prácticamente idéntico en todo el mundo (salvo alguna excepción muy concreta), se vende en grandes cantidades, mucha gente puede permitírselo y la compañía que lo explota tiene totalmente controlado el coste de producción en cada región para optimizarlo al máximo. Esté indicador está tan aceptado que tiene hasta su propio nombre, el índice BigMac. Evidentemente los estudios de mercado son mucho más exhaustivos, pues hay muchísimas variables a tener en cuenta, desde el propio sector hasta la competencia que pueda existir, pero el dato que se saca a través de una de las hamburguesas más famosas del mundo es muy sencillo y en muchas ocasiones ayuda como punto de partida.
Como muchos sabréis, aunque me gusta todo lo relacionado con el ocio electrónico, una de mis mayores debilidades en el sector es el hardware y la evaluación del rendimiento del software que se ejecuta en él. Por ello, del mismo modo que en la economía se han sacado de la chistera el famoso indicador que os he comentado, quería proponer un indicador no científico para saber cuando un producto hardware alcanza la madurez y está preparado para alcanzar la potencia de cálculo y capacidad de memoria necesaria para expandir sus posibilidades y entrar masivamente en el mercado. Este índice que propongo lo denomino "El índice Street Fighter".
Después de todos estos años amando al ocio electrónico, me he percatado que en la mayoría de los casos cuando un producto es capaz de emular el mítico Street Fighter 2' Champion Edition en su versión recreativa original, éste empieza a ser relevante en el mercado y sus posibilidades se elevan mucho más de lo que se esperaba. Eso sí, no valen ports de ningún tipo, tiene que ser capaz de emular la ROM de CPS1, pues los ports pueden ser engañosos y hacer que este nuevo indicador pierda precisión, y digo emular porque es imposible, o un sinsentido más bien, introducir circuitería real de los años 90 en otros dispositivos actuales para la demostración.
Al tratarse de una premisa no científica he de basarme en cosas empíricas (ojala algún día pudiera demostrarse mediante ciencia) y os quiero enumerar algunos ejemplos que muestran significativamente mis motivos para creer en esta nueva medida.
Querría empezar con las consolas domésticas, poder tener el mítico título en tu casa era una gozada y si encima era la versión recreativa original apaga y vámonos. Quitando de la ecuación a NeoGeo, (A nivel de potencia se podría hacer un port perfecto, pero mediante emulador tengo mis dudas) la primera generación que podría hacer funcionar un emulador ejecutando a la perfección el juego sería la de PSN/Saturn/N64. Eso no significa que existan emuladores para tal fin, no se hay en realidad, pero si se desarrollara uno seguro que se puede llegar a una ejecución perfecta. La generación anterior llegó a tener ports realmente fieles, pero aunque estaban cerca no llegaban a ser la auténtica recreativa. A pesar de que en la época de las 16 bits el mercado de las consolas tenía un serio mercado no fue hasta la aparición de la siguiente generación cuando el hardware de consolas de sobremesa despuntó para igualarse al industrial y/o llegar a superarlo en algunos casos. Los juegos empezaron a ser grandes producciones y aunque ahora Street Fighter 2 esta muy lejos de lo que actualmente se ha llegado a conseguir, hay un antes y un después en el momento que aparecieron las consolas preparadas para gráficos poligonales, desde entonces las ventas se han disparado tanto que ahora se saca más beneficios haciendo videojuegos que películas.
Del mismo modo que ocurrió con las consolas de sobremesa, las portátiles volvieron a repetir la historia. Atari con su Lynx, Sega con su GameGear y Nintendo con todas sus GameBoy tuvieron un éxito pasmoso pero no fue hasta la aparición de PSP y de la familia DS que se podía ejecutar perfectamente el gran éxito de Capcom en CPS1. Si analizamos esto detenidamente nos percataremos que las ventas de este tipo de producto se elevaron, quizá no tanto, pero se pudieron colocar más DS en el mercado que GameBoy y sobretodo el software mejoró desde ese momento a pasos agigantados.
Quizá con el PC no se notó tanto, pues la emulación perfecta en CPS1 llegó mucho más pronto, cualquier configuración con un Pentium a 133Mhz y 32 Gb de RAM podía hacer funcionar una versión de "Callus" sobre el que poder jugar a la perfección. Ha llovido mucho desde entonces y seguramente el cambio más gordo entonces sobre el PC fuera el x386 y el paso de los 16 a los 32 bits, pero en la mayoría de los casos los consumidores empezaron a tener ordenador en sus casas a partir del primer pentium y las versiones de Windows 95/98, tecnología que gracias al aumento de ventas, la mejora de la ingeniería y la digitalización del mundo, ha evolucionado hasta niveles que ni el propio Bill Gates imaginaba, ¿para que íbamos a necesitar más de 1Mb de RAM?.
Como podéis ver son ejemplos muy claros, también es verdad que ahora están muy lejos del índice, pero que en el momento de alcanzarlo se dispararon en popularidad, tecnología y mercado. Mirad ahora el despunte de las Raspberri Pi. Pero ¿porqué escoger ese título y la plataforma CPS1? Del mismo modo que se empleó un producto icónico en economía debía de hacer lo mismo para la tecnología y CPS1 contiene una arquitectura primeriza de 32 bits con bus exterior de 16, avalada por Capcom y con un acabado muy sólido. Es un poco anterior al MVS de NeoGeo y los requisitos tenían que ser equilibrados y cumplir con la historia, algo que con la arquitectura de SNK no se cumplía por su mayor potencia, debía coger algo de mercado industrial, conocido por todos y third party, un hardware lo más neutro posible capaz de ejecutar cosas a la perfección, sin tener los mejores gráficos, pero que cumpliera en jugabilidad con los estándares del momento. Una vez escogida la plataforma se debía de escoger el título y en este caso la decisión fue mucho más fácil, Street Fighter 2' Champions Editions es sin lugar a duda el juego más famoso y jugado, quizá incluso de toda Capcom. Además se necesitaba algo muy jugado, con pocos escenarios (Todo Street Fighter 2 tiene menos escenarios que una pantalla de Midnight Wanderes, por ejemplo) y que muchos amantes de los videojuegos intentaran jugar en cualquier parte de cualquier modo.
Muchos podréis pensar que es casualidad y que son ejemplos muy bastos, pero voy a comentaros unos cuantos más recientes y con los que también se ha cumplido la regla del índice.
Por un lado tenemos la telefonía móvil y las PDA. Inicialmente teníamos móviles sin pantalla, luego llegaron los de una línea de entrada, luego los de dos o más, después los de pantalla monocromo como los Nokia con su famoso juego de la serpiente y a partir de ahí empezaron los móviles con colores, los politonos y demás hasta que llegaron los smartphone. La telefonía avanzaba y se aproximaba a las PDA siendo en algunos casos incluso superadas como en el caso de Palm y aproximándose a aquellas que funcionaban con Windows CE, pero cuando aparecieron los primeros smartphone con iOS y con Android la cosa cambio. En el momento que los teléfonos inteligentes consiguieron tener un emulador competente para sistemas CPS1, el mercado volvió a sufrir un vuelco y todo lo que éramos capaces de realizar con nuestros dispositivos de mano se elevó a la enésima potencia. Tardamos mucho en telefonía para llegar a ejecutar Street Fighter 2, pero en el momento que se alcanzó las posibilidades de los móviles se disparó. Aquí posiblemente hubo muchísimos factores que movieron el mercado, pero sí que es verdad que el despunte de dicha tecnología ocurrió en el momento que se podía ejecutar el título en cuestión.
Del mismo modo ocurrió con las Tablets e incluso recientemente con algún nuevo wareable. Posiblemente el mejor reloj del mercado pueda alcanzar a CPS1, aunque necesite de algún dispositivo externo para poder interactuar con él con mayor facilidad, pero si se consigue que la mayoría de la competencia pueda hacer lo mismo, existe una gran probabilidad de que las posibilidades de estos dispositivos aumenten a otros niveles.
Otra tecnología que está próxima a ello es la de los coches con sus nuevas centralitas capaces de tener apps instaladas. Algunos de ellos ya podrían hacer funcionar el juego de lucha (por favor no conduzcáis mientras jugáis al Street Fighter), mirad a Tesla y sus coches que son capaces de conducir solos. Tal vez a la industria general del automóvil les falte un par de pasos, pero seguro que cuando lleguen con solvencia nos sorprenderán con funcionalidades insospechadas hasta el momento.
Por último dar mención a otro ejemplo que todavía no ha llegado y está relativamente cerca y es el software de entretenimiento de los aviones. En mi último viaje intercontinental pude jugar a una versión licenciada por Capcom de Street Fighter 2 desde mi centro de entretenimiento empotrado en el asiento del viajero que tenía delante. Os soy sincero, gráficamente estaba bastante bien aunque en nivel jugable era desastroso. Aquí aún queda madurar bastante y teniendo en cuenta que los aviones no se renuevan de año en año posiblemente tardemos en ver algún que otro avance, no obstante no me extrañaría en unos pocos años podamos tener cosas como la realidad virtual para entretenerse durante el vuelo. Todo depende de que superen la barrera de Street Fighter 2' Champion Edition en CPS1.
Como podéis ver, mucha de la tecnología que tenemos alrededor tuvo un punto de inflexión en el momento de que eran capaces de llegar al índice propuesto. Eso no significa que el artículo no tenga fines distintos, pero sí que es una manera bastante sencilla de saber que si se alcanza esa meta, probablemente las posibilidades del producto puedan aumentar exponencialmente a nivel tecnológico y probablemente a nivel comercial.
Espero que os haya gustado, que me comentéis que os ha parecido, si estáis de acuerdo, si tenéis más ejemplos o si cambiaríais alguna cosa.
Por último no querría irme sin daros las gracias por estos seis meses de vida en los que he conseguido 2000 visitas y superar los 50 seguidores en twitter, así que 2000 millones de gracias por leerme, espero que estas cifras sean mi índice Street Fighter. Hasta la próxima entrada.